燃尽地平线/BURNED HORIZONS
【游戏介绍】

遭遇战,两百米外,树林边缘。你的队友还没等你反应过来就已倒地。这并非你们小队第一次卷入枪战,也绝不会是最后一次留下伤痕的战斗。
2002 年,乌克兰。名义上,你是 NAFOSEC(私人军事公司)在该战区的行动负责人。但实际上,你和你的团队身处战火纷飞的前线——在前沿营地集结,整理装备,并在枪声响起时做出指挥。
枪声停止后,一切并不会就此结束。你管理的承包商们,肩负着每次交战带来的身心重负,并将之带入下一场战斗。伤病会削弱作战能力,创伤会影响他们在枪林弹雨中的行为,而伤员的撤离则需要真正的野战救援。当你将一个小队派往作战区域时,你做出的每一个决定都将由你承担——即便战斗早已结束,后果依然存在。
“重要的不仅仅是赢得战斗,而是要从战争中活下来,承受战争带来的所有伤痕。”——Gungho Cowboy,《Popular Airsoft》
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Burned Horizons™ 是一款回合制战术沙盒游戏,其核心玩法是持久的特战队员生命值、真实的弹道系统以及在开放区域内进行的非脚本化小队行动。
// 亮点
伤痕与冲突
战斗留下的远不止伤口。有些伤痕是慢慢形成的,细小的痕迹在数周内不断累积,最终凝固成难以磨灭的印记。有些伤痕则瞬间形成,只需一个糟糕的瞬间。而伤痕的最终结果也难以预料。一个伤痕或许能磨砺一名特战队员,或许能将其击垮,或许又能将其抹去。有人在需要清剿房间时可能会愣住,有人则可能在掩体搭建完毕前就突然开火,或者带着满腔怒火回到队伍,以至于没人信任他能坚守阵地。当伤痕叠加在一起时,结果更是难以预料:有时更糟,有时则不然,但无论如何,都无法与单独一个伤痕的情况相提并论。
没有两个运营商承担着相同的战争。
UCD/S、信任与凝聚力
一件夹克和一支火力小组,本质上是同一场战斗。UCD(作战能力等级)衡量你在北美空军安全司令部(NAFOSEC)的过往记录和地位,S 级(技能等级)代表其他作战人员是否信任你执行任务,而凝聚力(COHD)则体现你作为领导者和指挥者的原始能力,无论你是带领团队还是单兵作战。这些指标都不是孤立存在的,它们都不能保证任何事情。S 级一旦受到重创,就可能导致作战人员在接到你的呼叫时犹豫不决,从而在交火一开始就引发摩擦。强大的凝聚力能让你在枪林弹雨中努力维系小队,但即使是最优秀的领导者,在情况恶化到一定程度时也会不堪重负。你的连队 UCD 固然重要,但它无法阻止一次糟糕的空投考验你侧翼的信任。所有这些系统都相互影响。它们会制造摩擦、施加压力,并且会根据你在计划崩溃时的反应而发生变化。
受伤
伤口模拟的是物理创伤和生理机能衰竭,而非生命值条的减少。子弹会压碎组织、切断动脉、折断骨骼,即使躲在掩体后也无法恢复。腿部中弹会严重影响队员的机动性;手臂中弹则会让他们无法稳定持枪。保护队员的生命并非仅仅等待技能冷却完毕,而是要在泥地上迅速使用止血带、在枪林弹雨中稳定伤员,并在他们失血过多而死之前呼叫医疗后送。
腿部受伤会改变操作员的移动方式。
手臂受伤会改变他们的射击方式
“这是个永久的纪念品,可以用来回忆这个假期。” ——Gungho Cowboy,《Popular Airsoft》
真实载重,真实重量
装备并非装饰品,重量也并非抽象的数字。防弹板只能保护其覆盖的区域,胸挂决定了你拔弹匣的速度,而沉重的背包会在你到达目标之前就消耗掉你的体力。每件武器都可以进行定制,细致到各个部件(枪背带、支架、瞄准镜和附件),这些都会改变武器的人体工学设计、枪口上跳和操控性。根据即将面对的战斗情况为你的队员配备合适的装备,而不是固定的装备,因为糟糕的装备配置会比敌人的火力更快地消耗掉整个小队的体力。
学习路径、专业方向和核心属性
没有人能一蹴而就地从运输机上下来,也没有两个人能一模一样地从战场上走下来。一名特战队员带入战场的核心素质(核心属性),无论是危机处理能力、伤员分类能力,还是与侧翼队友默契配合的能力,都源于他们在局势失控时学习的能力。让一名指定射手连续三次担任先锋,他的枪法不会凭空变准。他会学会如何破门而入,因为那是他亲身经历的。正是这些实战经验,加上老兵们在行动间隙传授的技巧,塑造了特战队员的成长之路,并随着时间的推移,最终形成真正的专长。你无法选择你的队员会变成什么样子,战争会。
禁止购买经验值: 特战队员完全通过实战表现获得熟练度,而不是通过经验值树积累。
零等级限制: 初始角色不会限制操作员在战场上可以学习或适应的内容。
区域部署司令部(RDC)
你的特战队员将在广阔且持续的战场上作战,而不是执行孤立的任务。
RDC-TRIDENT,2002 年:乌克兰,正值俄罗斯残酷入侵之初
胜利改变了战线
失败的影响会向外扩散
随着竞选活动的推进,其他影院也将陆续开放。

标准操作程序(SOP)
默认的现实残酷无情:没有生命值自动恢复,没有轻松脱身,也没有第二次机会。但一切由你掌控。标准操作程序 (SOP) 允许你根据自己的喜好调整操作规则。你可以将威胁等级、机制阻力以及战役持续时间从毫不妥协的“铁人模式”调整为量身定制的模式,而无需改变游戏的核心战术机制。
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// 特征
深度战术战斗:行动点数、压制、警戒、打断
真实的伤口系统,没有生命值条,没有自动治疗。
从战场调集伤员后送和增援部队
全套防弹衣和装备系统:防弹背心、战术背心、背包
深度武器改装:真实部件、配件和枪背带
从操作员的实际工作中发展而来的路径专业化
团队的信任和凝聚力会随着共同经历而变化。
切换视角:俯视、等距视角或第三人称视角
完全可自定义的标准操作程序设置,您可以根据自己的喜好调整难度和体验。
全面支持模组:滑块、开关等等
持续存在的队伍以及贯穿整个战役的后果
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// 提前体验:2026 年第三/第四季度 — 目标退出时间:2027 年第三/第四季度
抢先体验版是游戏深层内容逐渐成型的地方:
物流和供应链网络、装备的买卖和交易
更广泛的人工智能行为
战略调动和机动
高级操作系统
车辆与出行
更深的创伤和疤痕整合
深化分诊和恢复系统
完整的任务和作战行动系统
用大型定制 AO 替换通用占位地图,逐步扩展以覆盖整个 RDC-TRIDENT 战区。
完整持久性框架
探索实时规划阶段,以及可能的计划执行回合制模式
SPARQ 指挥和团队管理系统
基地建设,从巡逻基地发展成为前沿作战基础设施
俘虏抓捕和招募训练
天气和昼夜系统,早期出现并随着时间的推移而加深
饥饿和生存需求
技术发展符合实际,装备的更新也遵循历史进程,并允许特战队员像真正的特种作战部队一样,提前进行实地测试、缴获或自行研制装备。
正在进行真实性审查,逐步用能够准确反映时代背景的素材替换占位素材。
持续进行美术设计,用最终的原创美术素材替换占位符和概念素材。
支持更多语言的本地化
初始模组工具集
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// 超越 1.0
我们的路线图并不会止步于正式版发布。这些本身就是非常庞大的工程,任何在 1.0 版本中未能达到我们预期深度的功能,都会在此基础上不断发展完善:
支持多人游戏和自托管服务器
全新的 RDC(作战区域),每个区域都是一个与你已知的世界相连的新世界,带来新的派系、装备和载具。
可破坏的环境,以及即使引入后仍可持续扩展的环境
持续深化所有系统,包括美术、天气、战争迷雾、基地建设、模组工具等等,弥补 EA 未能完全实现的不足。
坚守阵地。永远向前。
【游戏截图】
【配置需求】
操作系统: Windows 10 (64-bit)
处理器: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300
内存: 16 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB / AMD Radeon RX 480 4GB
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 40 GB 可用空间
小提示
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